martes, 31 de octubre de 2017

El mago más poderoso

     Casi casi recién salido del horno, adquirido en Essen´17, la última creación de Feld. Merlín es un juego que  te guste lo que te guste acertará. Que te gusta los juegos con dados, tiene dados; te gustan los juegos de cartas, tiene cartas; te gusta los juegos  de colocación de trabajadores, tendrás trabajadores que colocar; te gusta los juegos de mayorias, tiene una parte también de mayoría.




    Ambientado en los caballeros de la mesa redonda, donde tanto excalibur como el grial tendrán también un papel importante en el desarrollo del juego. El tablero central es exactamente eso, la mesa redonda donde hay tantas sillas como paradas para realizar acciones posibles. El juego dura 6 rondas, y habrá puntuaciones parciales en las rondas pares.



   De forma equidistante hay 6 principados con sus respectivos escudos, banderas, material y donde se podrán depositar puntos de influencia de cada jugador. Cada asiento dará la oportunidad de realizar una acción: puntos por banderas, puntos por escudos, adquirir banderas o material... construir un feudo en los alrededores, mover a un secuaz a un principado adyacente, hacerse con el grial o con excalibur....








    Cada jugador tiene su propio castillo como caballeros que seremos, invitados a la mesa redonda. Tendremos una loseta inicial que nos hará tener los primeros elementos de un principado. Lanzamos los cuatro dados, tres de ellos servirán para mover a nuestro caballero, y el blanco para mover a Merlín. Nuestro caballero se tendrá que mover en sentido horario, el mago elegimos la dirección según nos convenga más. Donde acabamos movimiento es la acción que podemos realizar si nos interesa. Si es en un principado donde acaba nuestro movimiento uno de nuestros secuaces serán enviados allí: constructor, escudero, abanderado o dama donde realizarán su labor para abastecernos de material, bandera, escudo del principado o que llevemos allí un punto de influencia de nuesttro color. Los materiales nos permitirán a su vez construir feudos en los alrededores.



   Hay varias opciones de materiales y se paga con uno. Habrá terrenos que tengan castillo que proporcionan beneficios pero todos podrán dar puntos.

   A su vez tendremos cartas que son misiones secretas, estas misiones podrán intercambiarse por otras reveladas o del mazo común, una de las sillas da esa opción. Las misiones podrán ser tener x materiales, o x escudos, o tener colocados dos secuaces específicos....


   Como en la edad media, aquí también jugaremos con traidores de cada casa. Que nos repercutirán negativamente en la partida si no somos capaces de echarlos de nuestros castillos. De estos traidores podremos librarnos de varias formas, o con los escudos de su casa, o con excalibur. Recordemos que en dos sillas enfrentadas en la mesa redonda están excalibur y el grial. Como hemos dicho excalibur ayuda a eliminar traidores. El grial nos ayuda también, nos proporciona manzanas y la opción de decantar una mayoria de influencia de un principado a nuestro favor. Las manzanas nos permitirán modificar el resultado de un dado. 



    Un juego que a una partida podemos decir que jugaremos más veces, además tiene ya unas variables que sin proparlas todavía tienen muy buena pinta, prevemos que darán mucha vidilla y chicha a las partidas que están por venir. Esperamos vuestros comentarios y vuestras sugerencias. Jugar o no jugar... JUGAAAAAAAARRRRRRR


lunes, 9 de octubre de 2017

Las cosas de palacio van despacio

     Hoy vamos a hablar de un juego basado en la Edad Media,y las confabulaciones  que en esa época acaecían, hablamos del Intrigas de Palacio.




     Es un juego estratégico y cuyo objetivo es lograr el mayor número de favores reales. Estos favores se conseguiran desplegando hasta 6 personajes distintos, con distintas habilidades que te proporcionarán,depende del momento,ventajas o desventajas.



    Esta es la corte real compuesta por :El tesorero te obliga a enseñar tu mano; El mago te permite intercambiar el número deseado de cartas de la mano con otro jugador; La criada te facilita limpiar la mano (descartas una de tu mano y robas una nueva); El guardia, un personaje propio desplegado regresa a tú mano; El alguacil, se voltea la primera carta del mazo del mazo del rey, dejándola visible hasta el póximo alguacil; El copero te permite intercambiar las cartas desplegadas una por una de un jugador (incluido tú) a otro; El bufón no hace nada pero tiene especiales reglas más adelante. 

    Hay cinco colores, rojo, azul, amarillo, verde y morado, para cinco jugadores. Hay color neutro que no es de nadie. Tantos jugadores como sus colores y el neutro se mezclan y formarán un mazo. De ahí se reparten seis cartas a cada jugador. Pero se juega con dos mazos....





   El mazo con el reverso del rey será el que determine que personaje se queda inactivo. Se podrá desplegar en tu zona de juego pero no tendrá acción.¿ Os acordaís que el bufón no tenía acción? Si el favor del rey es para el bufón, y un jugador no le queda más remedio que desplegarlo..... habrá cometido una intriga de palacio. Las intrigas de palacio por defecto es desplegar dos personajes iguales. En el momento que se produzca la intriga el resto de los jugadores se puntuará según sus cartas desplegadas...



     Si un jugador consigue desplegar las seis cartas, sólo él o ella se puntuará tres puntos.  Una vez repartidas las cartas el jugador inicial desplegará la que crea más conveniente, pero no se desarrolla el juego según el sentido de las agujas del reloj, sino por el color de la carta despleagada. Seguirá de quien sea ese color, incluso puede repetir el jugador si saca carta de su propio color. Si la carta fuera de color neutro, continua el que tenga menos cartas en su zona de juego. Si hay varios con la misma cantidad de cartas desplegadas, el que ha sacado el último personaje decidirá quien continua.
  
     Cuando hay intriga el resto se puntuará a razón de un punto por cada dos cartas en su zona de juego. Nos intriga saber vuestra opinión sobre este juego.... Contadnos

     


sábado, 2 de septiembre de 2017

Así cosía así ,así

     Hoy nos gustaría dedicarle el blog a un juego para dos PATCHWORK . Aunque, normalmente se teje en solitario en esta ocasión es en compañía para ver quien realiza el mejor tapiz.






     Seremos tejedores,la labor de puntos y monedas la realizaran los botones.



     Ambos tejedores dispondran de la misma reserva de telas pero cada uno  se ocupara de su propio tapiz. El primer turno se decidirá al azar, a partir de ahí jugará el más atrasado en la rueda del tiempo.
 


     Los retales estan formando un círculo,el tejedor activo podrá obtener hasta los 3 parches siguientes a la ficha neutral situada en la circunferencia. Se paga con botones y se avanza tanto en la rueda como marque la etiqueta.
     En la rueda del tiempo hay casillas especiales en unas recogeremos miniparches, pero solo el primero en caer ahí. Como segunda casilla especial esta la recompensa de botones para todos los que paren allí, cada jugador recibirá dependiendo de su propio tapiz, cuantos botones visibles haya.




     En la imágen de muestra se recibirian 6 botones.

     Puede darse el caso que no se tengan suficientes botones para comprar los 3 parches o no se quiera en cuyo caso siempre se puede avanzar tu ficha de tiempo hasta que quede una por delante del rival recogiendo tantos botones como casillas movidas. Cuando se llegue al centro de la rueda se deja de tejer, ¡Cuidado!Los espacios en blanco te quitan puntos, a la vez los botones te los dan.



¡Y que os divirtais!

miércoles, 2 de agosto de 2017

Jugando con pociones

   Hoy vamos a ser  cientificos locos que como finalidad tenemos que realizar pociones que nos proporcionarán habilidades y nos darán a la vez puntos de victoria. El juego  Potion explosion.



  Utilizaremos diversos elementos para elaborar las pociones: humo de dragón (rojo), mucosidad de ogro (negro), lágrimas de unicornio (azul) y caspa de hada (amarillo).


    Esta caja donde están los elementos donde se producirán las explosiones requiere montaje 😉😉

    Las pociones serán elaboradas cada cientifico en su laboratorio. Hay ocho tipos aunque en cada partida se usaran seis: poción de la sabiduria (morada), elixir del amor ciego (roja), poción de la atracción magnética (negro), poción de la dicha prismática (multicolor), lava abisal (verde oscuro), arenas del tiempo (marrón), bálsamo de la absoluta pegajosidad (verde claro) y filtro de la piromancia (naranja).


                                                 
Al principio del juego cogeremos cada científico dos pociones iniciales que dispondremos en nuestra mesa de trabajo. Por turnos iremos recolectando elementos de tal forma que cuando se coja uno si al moverlo ocasiona una explosión de colores iguales independientemente de cuantos sean cogeremos todos del mismo color hasta que la explosión sea de distintos colores.  Todos los elementos recogidos los pondremos en nuestra mesa de trabajo, ya sea en las pociones que tenemos que rellenar o en nuestra pequeña reserva.




    Una vez completada la poción, los elementos se devolverán a la caja común y la poción quedará al lado de nuestro estudio disponible para beberla cuando queramos y poder realizar su poder. Cada 3 (igusles) o 5 (distintas) pociones acabadas independientemente de si están bebidas se obtendra ficha de maestría (4 puntos).

    Las pociones se pueden beber en cualquier momento y se aplicará el beneficio. La poción de la sabiduría permite cojer un elemento más sin tener en cuenta las explosiones. El elixir hará posible robar la reserva de otro científico. La poción de la atracción magnética tiene como consecuencia poder coger dos elementos adyacentes en una línea. La poción de la dicha prismática con ella da igual los colores de los elementos que se tenga en la reserva, ahora se podrá poner donde quieras o necesites. La lava abisal se podrá recoger los primeros elementos distintos de cada línea (uno de cada). Las arenas del tiempo harán posible como si de un viaje en el tiempo se tratara que otra poción pueda volverse a beber. El bálsamo de la absoluta pegajosidad de una linea podrás elegir un elemento y si tiene más iguales como si estuvise pegado también irán contigo. El filtro de la piromancia se podrá elegir de una línea un elemento y hasta cinco (esten adyancentes o no) se devolveran al final de la caja.

   Puede ocurrir que un científico necesite una ayudita y para eso está la ficha de la ayuda del profesor, permite a coste de dos puntos coger un elemento cualquiera. Tanto con las pociones al beberlas como con la ayuda del profesor se obviarán los choques resultantes.


    Cuando se acaben las fichas de maestría, se acabará el juego. Se puntúa pociones, fichas de maestría y se descuenta las ayudas usadas. Esperamos que los disfrutéis y si os gusta y la caja del juego os abulta mucho también lo tenéis disponible para sistema android.
 



lunes, 24 de abril de 2017

Tesoros en el mar

     Hasta seis buceadores pueden intentar coger los mejores tesoros antes de quedarse sin oxigeno en  DEEP SEA ADVENTURE.



    Desde el submarino habrá que ir adentrandose en las profundidades del mar. Lo primero será descontar el oxigeno, este será según el numero de tesoros que hayamos cogido. Seguidamente se tiran los dados al resultado se le restará el número de tesoros cogidos y  éste será los movimientos que se puedan hacer. Hay cuatro niveles de tesoros, más abundante cuanto más profundo está. Cuando se mueve tantos pasos como el resultado de la tirada menos el número de tesoros ya cogidos se tendrá que elegir si se coge otro tesoro o si se suelta tesoro. Al comienzo de turno se decide si se sigue surmergiendo el buceador o empieza el ascenso. Si se decide subir no se puede volver a bajar. Cuando el marcador del oxigeno llega a 0 quien no haya alcanzado el submarino se ahoga perdiendo todos los tesoros cogidos. Estos tesoros se colocarán por agrupados por jugador por el fondo del mar.




     Cuando se decide coger tesoro en su lugar se pone una loseta neutral vacia (las circulares con una cruz en medio). Si se decide soltar se pondrá encima de otro tesoro , habiendo dos tesoros juntos en ese momento, o sustituyendo una neutral si ese fuera el caso. Si se decide coger cuando hay dos o más tesoros agrupados se cogen todo a la vez. Si en el movimiento hay un jugador delante, éste se salta sin contabilizar su loseta.
    El juego consta de tres inmersiones. Quien tenga no mas tesoros, sino más valor en sus tesores ganará.
    Un juego de iniciación a este mundo. Muy rápido, sencillo de dados pero también se necesitará estrategia para decidir cuando subir o cuando soltar. Ocupa poco más que un móvil así que si lo pruebas y te gusta no saldrás sin él a la calle. Como decía aquel fácil, sencillo y para toda la familia.

lunes, 17 de abril de 2017

No solo beben los peces

     Los animales que quieren beber tienen su propio bar y ese es Bar Bestial.





     Un juego de cartas  no falto de estrategia. Todos los jugadores dispondrán de los mismos animales con propiedades diversas según su especie. El objetivo es que entren en el bar, no que se lleven una patada que los echen a la calle.







   Se dispondrán animales por turnos hasta tener cinco entre la entrada del bar y el callejón. Los jugadores podrán elegir el animal entre los cuatro que tiene en mano. Después de la elección y la reacción por el animal elegido se roba de la propio mazo nueva carta. Los dos animales cercanos a la entrada habrán conseguido su objetivo, el último se llevará la patada a la calle. Los tres que quedan se sitúan cercano a la entrada del bar y se continúa eligiendo de la mano el animal siguiente. Así hasta que se acabe las cartas de todos los jugadores. Se ve cuantos animales están en el bar y que color tiene más. Tres rondas son el juego. 



    Cada animal tiene una habilidad, el primero de ellos la mofeta por ejemplo echa a la calle a los dos número mayores; su habilidad es solo al entrar en juego, otros tienen habilidades durante toda la partida siempre que están en mesa por ejemplo el siete la cebra nunca podrá ser comida por el hipopótamo o el cocodrilo los depredadores del grupo.

                 
   

       En este ejemplo en el momento que se puso la serpiente el jugador verde, se tuvo que disponer los animales en orden numérico y quedó de la siguiente forma 9-3-3-2-2. Como ya hay una fila de cinco, dos consiguen entrar: la serpiente del verde y el canguro del amarillo; y el loro del rojo queda eliminado.

    Un juego muy divertido, muy familiar, las risas están aseguradas y habrá que pensar para ganar. De caja pequeña se puede llevar de viaje muy fácilmente. Si consigues entrar a este bar cuentanos tu experiencia. 🍺🍺🍺🍺🍺

miércoles, 15 de marzo de 2017

Valiente o cobarde

     Un juego muy divertido sin duda es BROOM SERVICE. Hasta cinco jugadores podrán elegir cada ronda si ser hada, bruja, druida o recolector cada uno de ellos de forma valiente o cobarde. Un tipo de juego que los entendidos llaman push your luck.





        En un tablero reversible para juego básico o juego avanzado, dispondremos de distintas regiones por las que podremos movernos y donde hay castillos donde se entregan pociones; algunos castillos admiten más de una poción, otros no.


                           




       Pero no sólo es un juego de tablero también de cartas. Todos los jugadores dispondrán de las mismas cartas tipo. Además hay un mazo de cartas de eventos, no jugarán todos los eventos todas las partidas dotando así de mayor rejugabilidad. 
      Para la preparación de la partida  tendremos que aleatoriamente poner en los espacios difuminados en color las nubes. Esas nubes tendrán señalado un número y unos rayitos pintados. Los números será la cantidad necesaria de varitas para despejar esa nube, los rayitos serán puntos al final de la partida. La encargada de despejar las nubes serán las hadas de los cielos. 



     Mientras haya nubes en una región no se podrá adentrar ningún jugador en esa región a depositar pociones. 
    Cada ronda comienza con un evento para todos los jugadores. Después del cual los jugadores elegiran cuatro de su mazo de cartas (todas las rondas podrás elegir entre todas las cartas). Comienza el jugador inicial tomando dos decisiones, qué carta pone en juego y si la juega de forma valiente (acción total y arriesgada) o cobarde(acción reducida y segura). Si decide de forma valiente en sentido de las agujas del reloj el resto de los jugadores si tienen en sus cuatro cartas elegidas la misma estan obligados a jugarla dediciendo si de forma valiente o cobarde. Si alguno la jugase de forma valiente anula la posibilidad de acción del jugador valiente anterior. Quienes decidiesen cobarde harán la acción reducida antes de manifestarse el resto de jugadores. Se convierte en jugador incial el último valiente. Cada jugador tiene dos meeple con forma  de bruja para jugar así  que elegirá en cada momento con cual de los dos peones jugar. 



      Las brujas permitirán moverse a otra región adyacente y entregar poción , los druidas entregar poción más puntos, y los recolectores conseguir pociones y varitas. En el mejor de los casos, siendo el único o último valiente.







      Cuando se acaba el mazo de eventos se acabó la partida. En ese momento se anotarán los puntos de los rayos que otorgaron las nubes, que crecen de forma exponencial. Con un rayito tres puntos con más de siete, treinta puntos. Se suman a los que se lleven de las pocimas entregadas durante la partida. Además los recursos sobrantes (pócimas y varitas) también nos proporcionarán puntos finales. En definitiva es un juego muy divertido y familiar, a la vez que dinámico; donde podrás planificar pero quizá no salgan los planes como quieras ya que el orden de las cartas no siempre es decisión tuya únicamente. ¿Eres cobarde o valiente?  







miércoles, 1 de marzo de 2017

Viajeros al tren

       En PRIMERA CLASE!!!






           Un juego de dos a cuatro jugadores muy divertido en menos de una hora y con gran rejugabilidad. Cada jugador tiene un tablero personal , con dos revisores y un trenecito. Se podrán ir añadiendo vagones y railes, por los vagones irán los revisores, por los railes el trenecito. El tercer revisor servirá para el tablero de puntuación. Los vagones empiezan con valor 0 y podrán ir subiendo su valor númerico de izquierda a derecha. El vagón con más valor es de 12. Sólo se puntuará los vagones por los que haya pasado o esté el revisor. Hay tramos de puntuación en los turnos pares. Estos vagones se añaden a la derecha del tablero personal. En la parte superior se podrán añadir cartas de railes para que el trenecito avance y nos proporcione tanto bonificaciones como puntos de victoria.

           El juego consta de un mazo básico. Y se podrán elegir dos mazos más entre cinco módulos disponibles.




        Cada módulo tiene como el mazo básico  (X) para tres fases (1, 2, 3). Se juntarán para las distintas fases, separando por números y mezclando los módulos elegidos con el mazo básico. Cada fase tendra dos turnos. Al final de cada fase hay una puntuación parcial. Se tienen aparte de los tres mazos para las tres fases, unas cartas de bonificación que aportarán una acción inmediata y puntos al final de la partida. Se podrán comprar más cartas de bonificación por cuatro monedas a lo largo de la partida en cualquier momento.

           Al comienzo del turno, se disponen las cartas formando una matriz 3 por 6. Esas tres filas están a disposición de todos los jugadores. A la izquierda de la primera fila está una carta especial que no se descarta de jugador inicial. Se podrán coger tantas cartas de cada fila como jugadores haya en la partida. Así pues sólo se podrá coger un máximo de tres cartas, dos si se coge la carta de jugador inicial que aporta diferentes beneficios según el número de jugadores. Las cartas nos ayudarán a mover el trenecito, a añadir vagones, a mejorar esos vagones, a mover el revisor, y a conseguir nuevas rutas para el tren, obtener monedas. Los distintos módulos nos permitirán coger multiplicadores, añadir, pasajeros o mercancias, descubrir un asesinato (no olvidemos que es un viaje en el Orient Express)... Las monedas nos ayudan a comprar más vagones 0, mover el trenecito o a los revisores, mejorar vagones, y como hemos dicho antes comprar carta de bonificación. Los vagones 6ºy 10º son especiales. El primero que consiga que el revisor alcance el vagón 10º habrá llegado a Constantinopla , obteniendo 20 puntos; el segundo 10 y el tercero 5.


           Al final del sexto turno se hacen puntuaciones iguales al segundo y al cuarto más las cartas de bonificación.





     En definitiva el Primera Clase es como  el hermano pequeño del Russian Railroads. Ambos hermanos divertidos, el mayor te exigirá mayor experiencia y más AP (análisis parálisis). Sin embargo, el pequeño aunque mayor de edad también, es más distendido , ágil, y ameno. Sin duda, querrás volver a usar el transporte público si es el    🚂









martes, 7 de febrero de 2017

Medianos, ogros, trolls y otras razas del montón

              Small World es un juego de tablero, de razas, de habilidades, de estrategia, de guerra. Tendremos un tablero principal que será donde se desarrollen las conquistas. Divididas por regiones, en la preparación inicial habrá antiguas civilizaciones, en otras puede haber montañas.







           Este es uno de los dos tableros posibles, dependerá del número de jugadores. Son diez rondas. El dinero es importante, pues serán los puntos al final de la partida. Desplegaremos cinco razas y cinco habilidades, saldrán ambas de forma aleatoria pero quedarán emparejadas, de forma que cuando elijamos qué raza seremos tendrá esa habilidad en esta partida. En otra ocasión será otra su habilidad. Cuando elegimos raza, se tendrá que pagar una moneda por raza que haya antes de acceder a la deseada. De forma que si es la primera nos saldrá gratis. Así mismo podremos elegir una raza que nos proporcione a su vez monedas.







             Como idea básica son minimo dos unidades para acceder a una región. Habrá que ir añadiendo unidades según esté esa región. Es decir, si no hay nada, con dos unidades está conquistada. Si tiene una civilización perdida de la preparación, se necesitarán tres; si hay una civilización perdida más una montaña se necesitarán cuatro. Hay que comenzar la conquista por un lateral del tablero e ir desplazándonos adyacentemente de donde nos encontremos. Si al final de la conquista nos quedasen menos unidades que las  necesarias para conquistar una más tendremos la oportunidad con un dado. Así pues el azar no es determinante en este juego. Una vez se acabe esa conquista se suma cuantas regiones son y por defecto es una moneda por cada región. Dejando una unidad por región las restantes se podrán reorganizar de forma que sea más dificial que arrebaten esa región un rival.  Habrá razas o habilidades que nos permitirán volar de una región a otra, empezar por cualquier región, evitar que un rival conquiste allá donde estemos nosotros.... Son 10 turnos por los que una sóla raza no podrá sobrevivir; cuando no queden unidades para poder ir desplazandose, o cuando uno lo considere por su estrategia... podrá entrar en declive.. seguirán contando las regiones donde se esté pero ya no entrarán en guerra , perderán su habilidad y sólo quedará una unidad por región. Las razas en declive también nos reportarán monedas. Importante no puede haber más de una raza en declive. así pues si decidimos con nuestra segunda raza elegida entrar en declive, la primera se retira del tablero.


            Aparte de la rejugabilidad por la combinación de razas y habilidades posibles hay explansiones que añadiran más razas y más habilidades a combinar. Dicen que el dinero no da la felicidad. Pero en este caso el dinero te dará la victoria.


martes, 31 de enero de 2017

Sin receta

              Si se infecta el estómago, el cerebro, el corazón o los huesos tu cuerpo se quedará sin fuerzas. Si cuando acabe tu turno tienes sobre la mesa el cuerpo sin VIRUS , lo habrás conseguido!!! Habrás ganado la partida! Núnca un virus hizo que tu vida mejorara tanto como este....
              Un juego de cartas, dinámico, familiar que te contagiará y se extenderá allá donde vayas. Tendremos tres cartas en mano con las que jugar, y con ellas podremos o jugar una, bien en nuestra parte de la mesa o en los demás pacientes/jugones; o descartarnos de 1-3 cartas y coger del mazo común el mismo número de cartas del que nos hemos descartado. 
             
                                




            Aquí tenemos los órganos del cuerpo con sus agentes infecciosos en la parte superior y sus curas en la parte inferior. Si conseguimos pasarle a alguien dos cartas de infección a un mismo órgano, ya no se puede curar con lo que ese órgano con sus agentes infecciosos se irían al mazo de descartes. Sin embargo si conseguimos adjudicar dos curas a un mismo órgano, lo inmunizamos y ya no hay forma de hacerlo enfermar. 


     

         ¿Hay virus que sirvan para cualquier órgano? ¿Hay medicina que sea general? Sí, aquí está, tenenmos un órgano comodín que se podrán infectar con cualquier virus, y sanar con cualquier cura. Y tenemos un virus que ataca allá donde vaya. El botiquín lleva todas las curas así que servirá para curar cualquier infección de cualquier órgano. 




             Como si eso fuera poco contamos con cartas especiales que podrán hacer que la partida de un giro de 180º de forma inesperada. De repente se podrá pasar todos los virus de tus órganos a otros cuerpos de la mesa; o robar un órgano de otro cuerpo; o intercambiar un órgano chungo tuyo por otro sanote de un rival. 
             Sus creadores unas personas estupendas que siempre nos han tratado con mucho cariño; quería desde aquí aprovechar para darles las gracias. Ya sabéis que son españoles así que no hace falta traducir. Estos virus no los encontrarás por las calles; las curas no las busques en farmacias.   
              


miércoles, 25 de enero de 2017

El tiempo pasa en tu ciudad

                      Decía el filósofo que en el término medio está la virtud. Cualquier jugón (a) te diría que si te quedas en el medio rara vez ganas. Pero en Prosperity, hay que conseguir un cierto término medio, un equilibrio; balancearte con éxito entre la energía y la ecología, sin perder de vista ni el cápital, ni la contaminación, ni la prosperidad.

                    Tendremos una pila de losetas, por décadas desde 1970 a 2030, Tu propio tablero es tu ciudad, donde irá subiendo o bajando la energía y la ecología según las losetas que vayas adquiriendo. En las losetas habrá tanto edificios como parques como medios de transporte. ¡Ten cuidado! Es habitual que si una loseta hace subir un track a la vez haga bajar el otro.


                     

                   
                  En la imágen podemos ver como las dos losetas superiores suben ecología sacrificando energia, y las dos inferiores, nos hacen subir la energía reduciendo la ecología.


   

                                                                       
                                                            Se van colocando las nubes de
                                                                contaminación

                               
                     Este es el tablero personal. El principio de cada turno será siempre el mismo, coger una loseta, si nos fijamos en la primera foto, cada loseta tiene remarcado en blanco un icono distinto. De izquierda a derecha y de arriba a abajo es: ecología, investigación, energía y capital. El item enmarcado en blanco será el valor a revisar en el tablero personal. Tanto en energía como en ecología si se está en valores positivos habrá una consecuencia positiva (obtener más dinero o retirar nube de contaminación), pero si se está en valores negativos, la consecuencia será desastrosa para tu ciudad (perder dinero o sumar nubes contaminadas). Si el item enmarcado es capital se recibe tanto dinero como iconos de € visibles en las losetas de tu ciudad. Quedan dos items por explicar. El de investigación (lupa) y el de prosperidad (mundo). El de investigación permitiran avanzar en el track, y que salgan más economicas las losetas que se quieran adquirir. El de prosperidad serán puntos.





    Puntos                                                                        Dos tracks de investigación
             
     
                    Recordando, sacamos loseta de la decada se coloca en su lugar (derecha o izquierda del track de investigación y del 1-6), y chequeamos icono enmarcado en blanco. Tras esto dos acciones a elegir entre cuatro posibles. Se puede ingresar dinero, limpiar nube de contaminación, avanzar en uno de los dos posibles track de investigación o comprar loseta. Se puede repetir acción.


                   Todo puntúa, Todo suma, Pero sobretodo un equilibrio positivo sin contaminación, con investigación y a ser posible sin quedarte sin blanca. De dos a cuatro jugadores. Aconsejan más de 13 años pero doy fe que algún jugón precoz de 8 años lo ha disfrutado, entendido y me callo si ganado 😜 .Haz prosperar tu ciudad.

sábado, 21 de enero de 2017

Salvando a la humanidad

             Imaginemos un día de lluvia, quizás hasta un poco resfriados... cómo podemos aprovechar ese día? Salvando a la humanidad?

             Pandemic es más que un juego, es una aventura, en solitario o en compañía con un mismo objetivo.  Cuatro enfermedades mortales, altamente infecciosas, se extienden con cuatro o seis epidemias repartidas al azar en un mazo común. Si eres novato salvando al mundo, mejor solo cuatro. Si prefieres el estres, el contrarreloj, hasta seis. Tu profesión aleatoria si así lo quieres podrá ser desde científico a médico... Tu entorno, cuatro continentes, Europa, Asia, Africa, América.

             Colaboramos para conseguir que una gran pandemia no acabe con la humanidad, pero las decisiones  son individuales. El éxito o el fracaso, será conjunto.




       

               Podremos  movernos por el mundo, montar centrales de investigaciones, si estamos con alguien en una ciudad intercambiar esa ciudad, volar de una ciudad a otra con la carta de la ciudad de destino, encontrar curas, quitar enfermedades.... Todo ello quemando neuronas, ayudándonos, evitando brotes de la enfermedad de cada ciudad, cuando hay más de tres cubitos de enfermedad..... ¡BROTE!!!! Al octavo brote..... fracasamos.....





                 Cuatro acciones cada jugador. Tras las cuatro acciones,ese jugador roba dos cartas del mazo común (puede salir epidemia, evento o ciudad), tras ello fase de infección... Cuando se tengan cinco ciudades del mismo color, en un centro de investigación se podrá encontrar la cura de esa enfermedad.... Pero ¡cuidado! mientras no esté erradicada podrá seguir infectándose los habitantes de las ciudades ...


               En esta ocasión la aventura es por el mundo, pero hay versiones distintas, hay versión ibérica, hay versión con dados, muy aconsejable para llevarlo de viaje, sin tablero, tendrás aventuras allá donde vayas...

                Puede que la humanidad no merezca ser salvada, pero aún así ¿queremos perder?