martes, 31 de octubre de 2017

El mago más poderoso

     Casi casi recién salido del horno, adquirido en Essen´17, la última creación de Feld. Merlín es un juego que  te guste lo que te guste acertará. Que te gusta los juegos con dados, tiene dados; te gustan los juegos de cartas, tiene cartas; te gusta los juegos  de colocación de trabajadores, tendrás trabajadores que colocar; te gusta los juegos de mayorias, tiene una parte también de mayoría.




    Ambientado en los caballeros de la mesa redonda, donde tanto excalibur como el grial tendrán también un papel importante en el desarrollo del juego. El tablero central es exactamente eso, la mesa redonda donde hay tantas sillas como paradas para realizar acciones posibles. El juego dura 6 rondas, y habrá puntuaciones parciales en las rondas pares.



   De forma equidistante hay 6 principados con sus respectivos escudos, banderas, material y donde se podrán depositar puntos de influencia de cada jugador. Cada asiento dará la oportunidad de realizar una acción: puntos por banderas, puntos por escudos, adquirir banderas o material... construir un feudo en los alrededores, mover a un secuaz a un principado adyacente, hacerse con el grial o con excalibur....








    Cada jugador tiene su propio castillo como caballeros que seremos, invitados a la mesa redonda. Tendremos una loseta inicial que nos hará tener los primeros elementos de un principado. Lanzamos los cuatro dados, tres de ellos servirán para mover a nuestro caballero, y el blanco para mover a Merlín. Nuestro caballero se tendrá que mover en sentido horario, el mago elegimos la dirección según nos convenga más. Donde acabamos movimiento es la acción que podemos realizar si nos interesa. Si es en un principado donde acaba nuestro movimiento uno de nuestros secuaces serán enviados allí: constructor, escudero, abanderado o dama donde realizarán su labor para abastecernos de material, bandera, escudo del principado o que llevemos allí un punto de influencia de nuesttro color. Los materiales nos permitirán a su vez construir feudos en los alrededores.



   Hay varias opciones de materiales y se paga con uno. Habrá terrenos que tengan castillo que proporcionan beneficios pero todos podrán dar puntos.

   A su vez tendremos cartas que son misiones secretas, estas misiones podrán intercambiarse por otras reveladas o del mazo común, una de las sillas da esa opción. Las misiones podrán ser tener x materiales, o x escudos, o tener colocados dos secuaces específicos....


   Como en la edad media, aquí también jugaremos con traidores de cada casa. Que nos repercutirán negativamente en la partida si no somos capaces de echarlos de nuestros castillos. De estos traidores podremos librarnos de varias formas, o con los escudos de su casa, o con excalibur. Recordemos que en dos sillas enfrentadas en la mesa redonda están excalibur y el grial. Como hemos dicho excalibur ayuda a eliminar traidores. El grial nos ayuda también, nos proporciona manzanas y la opción de decantar una mayoria de influencia de un principado a nuestro favor. Las manzanas nos permitirán modificar el resultado de un dado. 



    Un juego que a una partida podemos decir que jugaremos más veces, además tiene ya unas variables que sin proparlas todavía tienen muy buena pinta, prevemos que darán mucha vidilla y chicha a las partidas que están por venir. Esperamos vuestros comentarios y vuestras sugerencias. Jugar o no jugar... JUGAAAAAAAARRRRRRR


lunes, 9 de octubre de 2017

Las cosas de palacio van despacio

     Hoy vamos a hablar de un juego basado en la Edad Media,y las confabulaciones  que en esa época acaecían, hablamos del Intrigas de Palacio.




     Es un juego estratégico y cuyo objetivo es lograr el mayor número de favores reales. Estos favores se conseguiran desplegando hasta 6 personajes distintos, con distintas habilidades que te proporcionarán,depende del momento,ventajas o desventajas.



    Esta es la corte real compuesta por :El tesorero te obliga a enseñar tu mano; El mago te permite intercambiar el número deseado de cartas de la mano con otro jugador; La criada te facilita limpiar la mano (descartas una de tu mano y robas una nueva); El guardia, un personaje propio desplegado regresa a tú mano; El alguacil, se voltea la primera carta del mazo del mazo del rey, dejándola visible hasta el póximo alguacil; El copero te permite intercambiar las cartas desplegadas una por una de un jugador (incluido tú) a otro; El bufón no hace nada pero tiene especiales reglas más adelante. 

    Hay cinco colores, rojo, azul, amarillo, verde y morado, para cinco jugadores. Hay color neutro que no es de nadie. Tantos jugadores como sus colores y el neutro se mezclan y formarán un mazo. De ahí se reparten seis cartas a cada jugador. Pero se juega con dos mazos....





   El mazo con el reverso del rey será el que determine que personaje se queda inactivo. Se podrá desplegar en tu zona de juego pero no tendrá acción.¿ Os acordaís que el bufón no tenía acción? Si el favor del rey es para el bufón, y un jugador no le queda más remedio que desplegarlo..... habrá cometido una intriga de palacio. Las intrigas de palacio por defecto es desplegar dos personajes iguales. En el momento que se produzca la intriga el resto de los jugadores se puntuará según sus cartas desplegadas...



     Si un jugador consigue desplegar las seis cartas, sólo él o ella se puntuará tres puntos.  Una vez repartidas las cartas el jugador inicial desplegará la que crea más conveniente, pero no se desarrolla el juego según el sentido de las agujas del reloj, sino por el color de la carta despleagada. Seguirá de quien sea ese color, incluso puede repetir el jugador si saca carta de su propio color. Si la carta fuera de color neutro, continua el que tenga menos cartas en su zona de juego. Si hay varios con la misma cantidad de cartas desplegadas, el que ha sacado el último personaje decidirá quien continua.
  
     Cuando hay intriga el resto se puntuará a razón de un punto por cada dos cartas en su zona de juego. Nos intriga saber vuestra opinión sobre este juego.... Contadnos